TGS期间,咱们参与了小高和刚的新作《百日战纪-最终看护学园-》的闭门演示会。
该作由小高和刚所创立的职责室TooKyo Games,和曾参与设备《战场女武神》《狂战神话》的职责室Media.Vision连合制作。
小高和刚曾提到这是他从Spike Chunsoft离职并创立TooKyo Games之后不久便规画制作的游戏,却直到6年后的咫尺,游戏才终于相近完成,中间也阅历了不少周折,到了举债设备的地步。总之,是TooKyo Games凹凸干预了用心全力的大作。
在TGS展会现场,也看得出刊行商Aniplex对该作的青睐,为这个要在来岁4月才负责上市的游戏建立了显眼的宣传展台。
不外在此次的闭门会上,面临来自全球的记者,小高和刚并莫得再吐苦水,而是细心先容了游戏咫尺可公开的践诺。不出丑出的是,这部作品一方面依旧有着《弹丸论破》的影子,但同期也如实有了一些和小高此前作品迥然相异的部分。
游戏中的变装形象缠绵、天下不雅设定所传递的氛围,包括名为“司令”的祯祥物,都可说是充满了既视感,侃侃谔谔地相持了小高和刚自《弹丸论破》以来所建立的作风,简直不存在体现“求变”的部分。
但分手在于,相较于《弹丸论破》系列以及《超窥探事件簿 雾雨迷宫》等作品里,那些在推理之外简直称得上充数的玩法践诺,《百日战记》有了一套看起来信得过成型的SRPG玩法,令其看起来不再仅仅笔墨冒险+步行模拟器。
从演示来看,这套战斗玩法有着两个较为明显的特质,一是对局中会屡次刷新大宗敌东说念主,其中大部分血量并不高,简直一击即死;二是本身可操作变装基本莫得单体裂缝期间,而都是多样规模的群体裂缝期间以及各类Buff期间。
是以说是SRPG,《百日战记》里的战斗其实更像是战棋与消消乐的蛊惑,蛊惑东说念主物养成和关卡献艺,可玩性看起来还可以。
另外,小高和刚也暗示该作在打越钢太郎的协助创作下,将包含十分数目的不同结局,包括相配相配难以罢了的圆满结局,饱读吹玩家们以不同的方式去重迭游玩游戏,可玩性当然亦然高出了此前的作品。
很久以来,剧情践诺之外的游戏性较差,一直是笔墨冒险游戏难以冲破的瓶颈,也导致其受众相对固定,很难再有明显延长。此前小高和刚和TooKyo Games也尝试过蛊惑动画化、邀请真东说念主明星参演、面向低龄用户等方式寻求拓圈,但似乎见效甚微。
这一次《百日战记》将重点放回了游戏性上,算是有了些“正面支吾”的意味。究竟能作念到若何的冲破,也如故令东说念主期待。
在闭门会议上,小高和刚也通过来自列国的记者,回复了一些玩家会热心的问题,以下为部分问答的整理汇总。
Q:您之前的游戏大多以笔墨故事为主题,此次则加入了许多战术身分,为什么这样作念?
A:该何如说呢,应该更能引发玩家们对变装的爱吧。本作中变装们的秉性十分丰富多彩,战斗进展也会很有个性。不外本作的中枢依然是剧情,是以最蹙迫的如故如何将故事呈现得更有魔力。而此次故事的主题是战斗,是以加入了SRPG去手脚剧情进展的一环。固然,既然加入了SRPG的部分,固然亦然但愿这个步调越专门想越好,想要缠绵得让内行都玩得郁勃。
Q:咱们在演示里看到一些变装在战斗中能够以人命为代价开释一些期间,这和他们在剧情中的死活有权衡性吗?
A:在游戏的SPRG部分,变装可能会被打倒,也可能会以人命为代价开释必杀技。但他们设定上都是不死之身,是以战斗截止后也会回生。不外剧情中他们如故有可能因为一些原因而信得过物化的,左证玩家聘用不同,物化的变装也会不同。
在《弹丸论破》时期,咱们也收到不少访佛“想通过选项让某些东说念主活下来”的概念。但因为《弹丸论破》这款游戏本身的迥殊性,不太好作念这些周折。此次的新作则是一款以战斗为主题的游戏,是以和当年不一样,加入了“通过聘用决定队友存一火”这样的设定。
Q:既然本作加入的是SRPG玩法,那均衡性何如样,假如玩家专注练某几个变装,是不是就可以像开“无双”一样通关?
小高:这样玩其实亦然能够通关的。不外就像刚才所说,本作的变装可以铁心地命使用强力必杀打倒敌东说念主,是以比起只练一小部分变装,更全面地养成其他变装可能会更好一些。另外我得指示一下,跟着故事推动,你练的这些强力变装可能在剧情中迎来物化,那之前的干预就全取水漂了。要是玩家能采纳这种刺激的话,倒也可以试试这样玩。
Q:这类计谋玩法到了后期时常会变得有些冗长复杂,对于只想看剧情的玩家可能不太友好,有探究可能出现这个问题吗?
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A:确定会有只为享受剧情故事而来的玩家,是以咱们在缠绵SPRG部分的时候如故相比青睐风凉感的。另外即是,可能波及到剧透,主角在战斗的时候会具有读档智商——他可以回溯时期,从头驱动一场战斗。而玩家在回溯时期时可以聘用要不要以无敌模式驱动战斗。其实即是给玩家提供了一些舞弊期间,可以进入战斗凯旋就用无敌模式重来,就能浅薄通关,就像Easy模式一样吧。但要是可以的话,从故事体验上来讲,如故更但愿内行可以和剧中变装一样,沿途检会成长。
Q:本作的祯祥物“司令”是为什么缠绵成这个容颜。
A:变装缠绵都是由权衡负责东说念主进行一样推动的。具体到司令这个变装上的话,即是左证它在故事中的职能,再基于学园布景的剧情,交给变装缠绵那处……对于为什么要缠绵成这样的话,我没仔细问过,不何如了解。也不知说念为什么装了个大脑。
Q:因为是小高的游戏是以我有点记忆剧情,想问一下到底有能让“扫数东说念主都活下来的”结局吗?如故说一定有东说念主会在剧情中糟跶?
A:的确过分的说法啊~因为本作是多结局模式,是以如实是有准备“让扫数东说念主活下来”的结局的。不外罢了难度会很高,游戏大部分剧情下应该都是变装们死来故去的剧情。不外唯有发愤的话……内行如故躬行去游戏中阐发吧。
Q:这是你第一次创作多结局的游戏吧,写起来嗅觉有什么不一样吗?
A:这方面一是要写的文本量会多许多,二是写剧情的时候因为有着多样各样的剧情分支,就得想考玩家在这个阶段到底掌持了哪些谍报,需要有平行的想考智商——我不太民俗这样,写起来十分隐约。不外也有好的场地,写《弹丸论破》的时候我就会去想‘要是这里有一些不一样的发展会何如样’,此次就可以将这种遐想凯旋干预到笔下。
Q:此次作品中的舞台是最终看护学园,弹丸论破亦然以学园为舞台的,这是因为您终点可爱校园题材吗?
A:一个原因是我可爱形色十几岁的年青东说念主的故事,变装有更多成漫空间。我是很可爱去写一些变装在结局与他们一驱动进展十分不同、发生庞杂成长的故事。中老年东说念主的话,就算成长起来也没什么真谛嘛,‘大叔们的共同生涯’看起来也台恐怖了。还有即是我以为有出路的年青东说念主死得十分凄厉,是种很有戏剧性的故事。
Q:临了对于这部作品还有什么话想对玩家们说的
站群论坛A:本作是咱们Tookyo Games第一款原创IP,同期亦然干预许多心血与元气心灵凝结而成的作品。某种真谛上可以称之为是一款集大成,又或者称之为“决战”型的作品吧。要是内行躬行体验的话,大约会发现许多“尽然连这些都作念了”的小彩蛋之类的。但愿内行,也但愿更多的玩家能够玩到本作。之后也请多多关照。
对于这个问题,本作的制作主说念主,来自Aniplex的稻生舜太郎先生也补充说念:
我以为本身如故相比红运的,因为小高导演还没读过打越先生负责的部分脚本,但我依然皆备都读过了。小高导演和打越先生写的脚本都充分阐扬了两个东说念主的特色,是以在游戏的经由中,诸位玩家会看到相配有小高作风或打越作风的剧情。这些剧情会有许多十分明锐的部分,而这些部分也算是时下日本正流行践诺的写真。
之前游戏中存在的一些明锐践诺在这款游戏中也会出现,说确凿的,其中的一些践诺我本身仍然会怀疑“真的能把这些东西放在游戏中吗?”但最终咱们如故但愿能够将创作家的意图齐全展现出来的,以最凯旋、亦然最纯正的方式呈现给诸位玩家。
除掉小高先生和打越先生除外,本作的故事里还有许多很狠恶的编剧也参与其中。是以我敢说本作的剧情践诺料就像是“原来想买平庸版游戏恶果买到了豪华版”一样的丰富。但愿内行能对这款游戏心胸期待。咫尺的确一个能够制作出超等狠恶的游戏的时间,我感到十分幸福,也但愿内行同样能够感受到这份幸福,谢谢诸位。